sábado, 1 de maio de 2010

Legendários marcou 7 pontos de média . O SBT ficou com 6 e a Globo 24.
23H00-SP
:globo: 20.3
:sbt: 7.7
:record: 6
:band: 4.3
:redetv:1.9
22H52-SP
:globo: 20.4 (ZORRA TOTAL)
:sbt: 8.9 (AVENTURA SELVAGEM)
:record: 7.2 (LEGENDÁRIOS)
:band: 3.9 (CINE CLUB)
22H12-SP
:globo: 24.5 (ZORRA TOTAL)
:sbt: 7.2 (BOLETIM DE OCORRENCIAS)
:record: 6.9 (LEGENDÁRIOS)
:band: 2.6 (CINE CLUB)
São Paulo – 22h03
:globo: 26.2
:record: 7.7
:sbt: 5.3
17H21-SP
:globo: 15
:sbt::record: 6
:gazeta: 3
:band: 2
:redetv:1
16H14-SP

:globo: 11.5
:sbt: 6.3
:record: 4.7
:gazeta: 2.1
:cultura: 1.7
:band: 1.2
:redetv: 1.1

A manifestação do sono após o almoço.
Após as refeições o organismo sofre algumas alterações que nos dá a sensação de falsa hibernação. Essa sensação ocorre quando o alimento chega ao estômago, pois nesse momento concentra maior quantidade do fluxo sanguíneo corpóreo nessa região com a finalidade de facilitar o seu processo.

A concentração do fluxo sanguíneo na região do estômago (que se estende até o intestino) faz com que o cérebro fique menos oxigenado e o sistema nervoso menos irrigado. Também acontece a interrupção do estado de alerta cerebral. Essa interrupção acontece por causa do açúcar presente nos alimentos que faz com que as células nervosas, que nos deixam alertas, parem de liberar os sinais necessários para tal estado. Dessa forma, o açúcar faz com que as células nervosas enviem ao cérebro o estado de saciedade que promove o ciclo descrito acima e conseqüentemente o sono.

Por causa dos efeitos promovidos pelo açúcar é que se recomenda diminuir a ingestão de alimentos ricos em glicose nas refeições, principalmente no almoço quando ainda se tem algo para fazer, para que os sinais de alerta das células nervosas não sejam interrompidos.
SP-15H28
:globo: 9.8 (SESSÃO DE SÁBADO)
:sbt: 7.3 (SABADOCINE)
:record: 5 (CINE AVENTURA)

15H08
:globo: 10
:sbt: 8.1
:record: 5.2
São Paulo – 14h30
:globo: 11.3
:sbt: 5.5
:record: 4.1
:band: 2.0
Neste domingo, 2 de maio, Celso Portiolli comanda atrações imperdíveis no Domingo Legal.
Para agitar seu domingo, Portiolli apresenta o game show mais emocionante da TV brasileira. “Meu Pai é Melhor que seu Pai” é uma divertida competição entre pais e filhos e pode dar um prêmio de até R$ 25 mil.
Ainda nesta semana, David Brazil encarna Chaves e Maira Cardi se veste de Chiquinha. Tudo isso para acompanhar o Festival da Boa Vizinhança, que reuniu os fãs de Chaves em São Paulo. A dupla Guilherme e Santiago canta os grandes sucessos da carreira no palco da atração. Ainda tem as brincadeiras da Piscina Maluca.
A  ARTE  DO  COSPLAY
Cosplay é uma atividade que consiste em fantasiar de forma correta, com acessórios e outros artigos, representando um determinado personagem. Esta atividade se originou nos Estados Unidos, em 1970, quando uma determinada convenção promoveu a entrada gratuita de pessoas fantasiadas de super-heróis.
Normalmente os cosplayers se fantasiam a partir de personagens japoneses contidos em animes, mangás e videogames, produzindo sua própria fantasia (réplica), sua apresentação e até mesmo o desenvolvimento do cenário. Essa atividade permite que adultos, adolescentes e crianças participem juntas deste processo, criando vínculos entre diferentes idades.
Existem pessoas que por algum motivo específico e particular não conseguem terminar suas fantasias e estes com muito humor criaram o toscosplay, que consiste na participação do cosplay de uma forma tosca e engraçada. O toscosplay, diferente do cosplay, não prioriza a caracterização e sim sua intenção e irreverência.
No Brasil, o cosplay começou a ser usado na década de 80 de forma tímida e pequena, mas na década de 90 tornou-se uma mania popular e ousada. Já existem concursos e competições no país acerca do cosplay, o que deu aos brasileiros, em 2006, o título de melhores cosplayers do mundo. Estes concursos avaliam a caracterização como um todo (figurino, maquiagem, cabelo, interpretação e cenário) e escolhem ao final o que melhor se empenhou e destacou entre as exigências. Os principais concursos, no Brasil, de cosplay são produzidos por uma empresa especializada em animações japonesas, o que dá mais credibilidade aos vencedores.





Jogo de capoeira


A capoeira é uma técnica esportiva e cultural desenvolvida no Brasil pelos escravos trazidos da África. Por muito tempo essa técnica africana foi proibida, pois no período colonial buscavam reprimir a cultura negra. Esse fato se agravou quando se deu a abolição da escravatura, pois os negros, sem condições de sobrevivência, organizavam bandos e esquematizavam roubos.

Em 1932, a capoeira foi renovada por Mestre Bimba que acrescentou movimentos existentes nas artes

Para executar o jogo, os capoeiristas se organizam em roda e batem palma incentivando o jogador a seguir o ritmo do berimbau. De acordo com o ritmo das palmas os capoeiristas que vão jogar se posicionam na frente dos instrumentos e iniciam o jogo. O jogo é formado pelos movimentos das pernas chamados de ginga e pela realização de ataques, defesas e acrobacias. O objetivo do jogo é apenas mostrar habilidades e não golpear o outro participante sendo que os golpes de ataques não devem ser concluídos se não forem protegidos pelo outro participante. A duração de cada jogo varia de acordo com a quantidade de capoeiristas que compõem a roda e que irão jogar.

Os movimentos básicos da capoeira são: ginga, aú, queda de quatro, cocorinha, negativa, queda de rim e resistência. Os toques mais conhecidos são: Angola (São Bento Grande), São Bento Pequeno (Angolinha), Iúna (Lamento), Amazonas (Cavalaria), Santa Maria (Benguela), Idalina (Maculelê), Samba de Roda (Samba de Angola), São Bento Grande de Bimba (Samango), Valsa (Samba de Enredo) e São Bento Corrido (Choro).
marciais e levou-o a ser conhecido sem apresentar ligações com marginais e se estendeu ao longo do tempo por todo o país. Para jogar capoeira é importante haver a música tocada pelo berimbau, pandeiro, atabaque, caxixi, agogô e cantada pelos capoeiristas da roda. A música determina o ritmo e o estilo do jogo.


 A ORIGEM DO BARALHO:

O baralho é um conjunto de cartas que são utilizadas em jogos variados, de acordo com a preferência dos jogadores. Normalmente, o baralho possui 52 cartas, distribuídas em 4 grupos chamados de naipes, os quais possuem 13 cartas de valores numéricos diferentes. Os valores numéricos vão de 2 a 10, além de um “Ás”, que corresponde a 1, um valete (representado pela letra J, vale 11), uma Rainha (letra Q, vale 12) e um Rei (letra K, vale 13).

Os naipes (símbolos) do baralho são: espadas(♠), paus(♣), copas(♥) e ouro(♦). Acredita-se que o baralho foi criado pelo francês Jacquemin Gringonneur, sob encomenda do rei Carlos VI de França. Assim, Gringonneur teria criado o baralho para representar as divisões sociais da França através dos naipes. Copas representaria o clero; o ouro, a burguesia; a espada, os militares; e o paus, os camponeses.

As cartas do baralho têm um lado com diversas cores e símbolos, chamado de face, e o outro com um padrão comum a todas as cartas, além disso, existe a carta coringa (jocker), que possibilita vantagens especiais a quem fica com ela.

Os jogos de baralho ficaram famosos na Idade Média, onde os senhores feudais começaram a apostar terras e escravos, promovendo a riqueza de alguns e a pobreza de outros, de forma quase instantânea e iniciando aí a compulsão pelos jogos de azar.
 
13h36

:globo: 10.3 (jornal hoje)
:sbt: 7 (arnold)
:record: 6 (esporte fantástico)